Эксперимент российских специалистов: художник против компьютера

Эксперимент: планшет против компьютера — Техника на vc.ru

Эксперимент российских специалистов: художник против компьютера

iPad Pro с клавиатурой против Macbook Pro в решении повседневных задач менеджера по продукту vc.ru.

После выхода первого iPad Pro, который, по словам Тима Кука, в будущем заменит компьютеры, я попробовал на неделю полностью отказаться от своего Mac. Выводы из эксперимента были такие: справиться с ежедневными задачами можно, но пока сложно.

Прошло два года с момента первого обзора: я все ещё не отказался от компьютера и не перешёл на iPad Pro. Однако теперь я каждый день ношу его с собой на работу.

Чтобы понять, как трансформировалась роль планшета в решении моих рутинных задач, я в течение недели записывал задачи, с которыми сталкивался, и выбирал для каждого пункта подходящий инструмент.

Одна важная ремарка: с точки зрения компаний-производителей техники я являюсь воплощением идеального пользователя. Я устанавливаю все обновления, использую все новые функции, которые показывают на презентациях. И вообще, взаимодействую с техникой так же, как те счастливые люди с идеальными улыбками в рекламе.

Например, планирую маршруты для путешествий при помощи Apple Pencil, перехожу по ссылкам в iPhone при помощи 3D Touch, использую боковую панель с кнопками в Samsung Galaxy S8.

Даже больше: я постоянно использую Touch Bar на Macbook Pro для того, чтобы поставить emoji, переключить трек или выбрать вариант ответа во всплывающем окне. Поэтому при чтении нужно делать скидку на некоторую неадекватность автора.

Написать сообщение в мессенджере или почте

Планшет 1:0 Компьютер

Лучше всего начинать сравнение с мессенджеров. Во-первых, приложения для таких сервисов, как Slack и Telegram, практически идентичны по своей функциональности и интерфейсу на macOS и iOS. Во-вторых, взаимодействие с мессенджерами полностью завязано на клавиатуре, что ставит Macbook и iPad в одинаковую исходную позицию.

Интерфейс Telegram на macOSИнтерфейс Telegram на iOS

В-третьих, в этом состязании однозначную победу одерживает iPad Pro. Причина, прежде всего, в скорости работы. На планшете приложения открываются мгновенно по одному тапу — как на iPhone. На компьютере открытие Slack занимает вечность.

Осознание этого факта работает на уровне инстинктов: если я не сижу за компьютером и мне нужно написать длинное сообщение в Slack, руки автоматически тянутся к iPad Pro.

Ещё одно очко iPad Pro можно было бы добавить за работу с почтой. По тем же причинам, что и за общение в мессенджерах: при идентичной функциональности приложение на iOS загружается мгновенно, поддерживает привычные сочетания клавиш и быстро работает. Но так как работа с почтой уже не отнимает львиную долю — можно не выделять это в отдельный пункт.

Сёрфинг и прокрастинация

Планшет 1:0 Компьютер

Специалист по игровому арту

Эксперимент российских специалистов: художник против компьютера

Специалист по игровому арту — это игровой художник, который рисует графику и художественное оформление игры.

Именно графика создает ту самую «атмосферу игры» и предопределяет ее популярность, обеспечивая или не обеспечивая успешные продажи. Игровой арт считается комплексной сферой, воплощающей творчество и креатив, а также содержащей целый набор различных функций.

Особенности профессии

Игровой арт – это вид изобразительного искусства, который со временем займет достойное место в истории культуры. В этой области художник имеет возможность развить свои творческие порывы и самореализоваться. Но, чтобы арт был максимально функциональным, художнику необходимо тесно сотрудничать со всеми разработчиками игры.

Категории игровых художников:

  • Лид-артист занимается проектированием общего стиля игры и направления всех художников в компании.
  • Специалист по интерфейсу разрабатывает функционал игры, максимально адаптируя его под потребности игроков.
  • Художник, рисующий персонажи.
  • Художник по окружению, отвечающий за объекты, пейзажи, локации.
  • Концепт-артист – этот профиль считается наиболее творческим и желанным для большинства начинающих художников.

Арт-художники могут работать в таких игровых стилях:

  • Casual – включает в себя детскую графику, женскую тематику с определенной цветовой гаммой (розовый, фиолетовый), мужские системы (хардкор, упрощенная графика).
  • Реализм – включает в себя стиль настоящего времени, фентези и dark (использование мрачных тонов и приглушенных красок).
  • Стилизация – авторская, создается самим автором, Low-Poly, пиксель-арт – использование пикселей, аниме и комиксы.

Художник должен обязательно учитывать интересы своей аудитории, создавая работы. Необходимость постоянно монитроить рынок и следить за новыми проектами – одно из ключевых условий успешной деятельности.

Плюсы и минусы профессии

Возможность реализовать свой творческий потенциал и воплотить свое видение персонажей игры в реальность, несомненно, являются преимуществами этой профессии.

Но стоит учитывать, что удачная игра – это не только арт, но и качественная работа программистов, дизайнеров карт и геймдизайнеров. Поэтому способность работать в команде является очень важной для специалистов по игровому арту.

Необходимо быть устойчивым к критике и признавать ее конструктивность. Общение с другими художниками позволит совершенствовать свое ремесло.

Основные плюсы профессии:

  • творческая реализация;
  • востребованность и перспективность профессии;
  • возможность совершенствоваться в своей сфере;
  • достойная оплата труда – арт-специалист зарабатывает наравне с техническими разработчиками.

К минусам этой профессии можно отнести относительную сложность трудоустройства. Ведь устроиться художнику в игровой индустрии считается большой удачей.

Важные качества

Какими качествами должен обладать игровой художник? Ключевым и основополагающим, конечно, является умение рисовать и нестандартно мыслить. Какие еще качества необходимы:

  • восприимчивость к конструктивной критике;
  • организованность;
  • стрессоустойчивость;
  • гибкость;
  • оперативность;
  • объективная самооценка;
  • ответственность;
  • представления о свете и композиции.

Не менее важным качеством считается умение выгодно презентовать себя, показать свои работы с более презентабельной стороны. Это очень важно на этапах поиска работы.

Где учиться на Специалиста по игровому арту

Чтобы отточить свое мастерство художественного рисунка можно поступить в художественный ВУЗ:

  • Московский экономический университет по направлению «графический дизайн»;
  • Московский технический университет по направлению «графический дизайн»;
  • Институт бизнеса и дизайна в Москве, по направлению визуальный или графический дизайн;
  • Южно-Уральский госуниверситет по направлению «дизайн».

Срок обучения в этих учреждениях – четыре года. После окончания можно получить диплом бакалавра.

Если не охота учиться целых четыре года, то можно пройти специальные курсы на многих интернет ресурсах. Например, сайт Ctripaint.com предлагает бесплатный курс обучения технике цифрового рисунка. YouTube канал Game Design Quest ориентируется на концепт-арт и предлагает около ста видео-уроков на эту тему.

Познавательно также будет посетить виртуальный архив известного шведского художника NikalasJanssjn – Android Arts, где собраны развернутые статьи о технике цифрового рисунка.

Место работы

Компании, занимающиеся разработкой виртуальных игр, профильные гейм-организации являются главными «потребителями» арт-специалистов. Студии игрового дизайна также приветствуют игровых художников и могут даже работать с ними по удаленному принципу.

Несколько советов для желающих устроиться в компании на должность игрового художника:

  • Создать качественное портфолио.
  • Изучить досконально всю информацию о потенциальной компании-работодателе.
  • Определиться со стилем.
  • Держать равнение только на лучших из лучших в своей сфере.
  • Досконально изучить рабочие инструменты (Photoshop, ZBrush, 3DsMax).
  • Пользоваться советами специалистов, не бояться критики.
  • Оплата труда

    Хороший специалист по игровому арту – это востребованная и достойно оплачиваемая должность. В зависимости от опыта и навыков заработная плата варьируется от 40 тысяч рублей и более. Если развиваться в своей сфере, то доход, соответственно, также будет расти в геометрической прогрессии.

    Карьера

    Рядовой художник в игровой компании может стать арт-директором. Все зависит от личных качеств сотрудника, его таланта, упорства и старательности. Многие концепт-художники, начинающие в стандартных гейм-компаниях, в последствии создавали свои компании и успешно функционировали и функционируют на профильных рынках.

    Профессиональные знания:

    • Навыки работы в Adobe Photoshop с масками и цветографикой;
    • Грамотное использование стилей;
    • Владение современными графическими редакторами;
    • Знания в сфере теории и истории концепт-дизайна.

    Известные арт-специалисты, графические художники

    Сегодня такое направление только набирает обороты, а некоторые первопроходцы еще десятилетия назад создавали свои графические шедевры, чем заслуженно завоевали почетные места в истории игрового рисунка.

    Среди них японский художник Shu Mizoguchi, который также начинал свой творческий путь в профильной игровой компании. Сегодня он – независимый художник с мировым именем, который работает в стиле фентези. Anry Nemo считается одним из передовых отечественных арт-специалистов. В миру его звать Андрей Иванченко.

    Занимается графикой художник уже более десятка лет и сотрудничает со многими известными брендами.

    Кен Левайн из Нью-Йорка создал такие игры, как Bioshock Infinite, Freedom Force, Freedom Force vs the3rd Reich. Сегодня он работает над кинокартиной – адаптацией антиутопической новеллы Logan’s Run, выхода которой на экран с нетерпением ждут благодарные почитатели.

    Все эти примеры показывают, что имея искру таланта, немного упорства и желания можно добиться в игровой индустрии значительных успехов. И если люди старой закалки скептически относятся к такой профессии, то представители нового поколения точно знают, что гейминдустрия – перспективная и развивающаяся отрасль, которая еще не достигла своего пика.

    Самые необычные эксперименты современных ученых

    Эксперимент российских специалистов: художник против компьютера

    Учёные никогда особо не отличались гуманностью и не редко ставили жестокие эксперименты над людьми, животными и даже над собой в надежде добиться научного прорыва.

    И в наше время существуют такие ученые, которые проводят необычные эксперименты, которые с легкостью можно было использовать для сюжета фантастического фильма.

    Современные ученые и их фантастические достижения далее в статье.

    Австрийские исследователи вырастили в лаборатории мозг

    Исследователи из Австрии сделали большой шаг в области исследований мозга — они в буквальном смысле вырастив мозг. Радует то, что этот мозг не плавает в банке, скорее это «мозговые органоиды» всего четырёх мм в диаметре, выращенные из стволовых клеток человека в чашке Петри.

    Этот так называемый мини-мозг представляет собой первый случай, когда учёные смогли создать что-то близкое к мозговой ткани в лабораторных условиях.

    Безусловно, до разумной сущности ещё далеко, но благодаря мини-мозгу удалось узнать, как развивается редкое заболевание под названием микроцефалия.

    Кроме того, подобные образцы можно использовать для диагностики и лечения других заболеваний вроде аутизма и шизофрении.

    Норвежский врач вывел женщину из состояния клинической смерти

    Мадс Гилберт

    Анна Багенхольм, врач из Наварика, Норвегия, в 1999-м году попала в ужасное происшествие, катаясь на горных лыжах. Странное стечение обстоятельств привело к тому, что она находилась в ловушке подо льдом в течение 80-ти минут. Её оледенелое тело доставили на вертолёте в ближайшую больницу в часе езды от горнолыжного комплекса — женщина не подавала признаков жизни.

    Анна Багенхольм

    Доктор Мадс Гилберт принял решение, спасшее ей жизнь — врачи медленно нагревали оледеневшее тело женщины, и три часа спустя сердце забилось снова. Багенхольм пошла на поправку, и её история стала маяком надежды для всех, кто был на «другой стороне».

    Доктор Майкл Левин (Michael Levin) омолаживает клетки с помощью биоэлектричества

    Эксперименты Джованни Альдини

    Идея использования электроэнергии для придания импульса клеткам для последующей регенерации родилась ещё до романа Мэри Шелли «Франкенштейн», опубликованного в 1818-м году.

    На самом деле, Шэлли, возможно, вдохновил эксцентричный итальянский врач Джованни Альдини (1762–1834) и его эксперименты над оживлением трупов с помощью электричества.

    Тем не менее, идея уже давно дискредитирована и считалась обычным шарлатанством до недавнего времени.

    Биолог и исследователь Майкл Левин привнёс концепцию биоэлектричества в современный мир: учёный использует крошечные электрические токи на молекулярном уровне для возбуждения клеток. Узнать больше об этих экспериментах можно из книги Синтии Грабер «Материя».

    Доктор Серхио Канаверо утверждает, что трансплантация головы возможна

    В течение последнего столетия предпринималось несколько попыток пересадить голову другому телу. В 1959-м году Китай заявил, что китайские учёные смогли пересадить голову собаки, а в 1970-м году голова обезьяны действительно была успешно присоединена к другому телу. Проблема всегда возникала после повторного присоединения позвоночника: собаки и обезьяны долго после операций не прожили.

    Но в июле 2013-го года итальянский ученый по имени Серхио Канаверо заявил в недавно опубликованной работе, что трансплантация головы человека теперь стала возможной.

    По словам Канаверо, самой большой проблемой, конечно, является соединение спинного мозга донора и пациента, также доктор говорит, что ключом к успешной пересадке является «чистый срез» спинного мозга.

    Его выводы вызвали как восторг, так и скептицизм, но на практике ещё никто не пробовал выполнить процедуру.

    Пластический хирург создал себе идеальную жену

    Дэвид Мэтлок с женой

    Доктор Дэвид Мэтлок всегда искал идеальную женщину. Когда пациентка по имени Вероника обратилась к нему с просьбой сделать вагинопластику, доктор понял, что это любовь с первого взгляда.

    Или, по крайней мере, доктор увидел в женщине податливый кусок плоти, которому он мог придать любую форму.

    Он предложил ей сделать ряд процедур, чтобы превратить её в «чудо-женщину»: подправить форму подбородка, сделать липосакцию и поставить имплантаты. А затем доктор на коленях сделал ей предложение.

    Женщина ответила «да» на оба вопроса, и Мэтлок усовершенствовал её тело, чтобы сделать из неё богиню красоты.

    Центр Сафар реанимирует мёртвых собак

    Центр Сафар в Питсбурге, штат Пенсильвания, сделал шаг на пути воскрешения мёртвых. В 2005-м году исследователи выкачали из тел нескольких собак всю кровь и заменили её физиологическим раствором. В результате собаки находились в состоянии клинической смерти на протяжении трёх часов. Затем врачи вымыли солевой раствор, вернули кровь — и вуаля! Собачки-зомби!

    Правда, так их называть не очень справедливо — собаки вполне нормальные. Но исследователи говорят, что это позволит вылечить тех, кто получил серьёзные ранения, и, возможно, даже ввести в состояние клинической смерти людей с неизлечимой болезнью до тех пор, пока методы лечения не будут найдены.

     Стеларк ставит сумасшедшие эксперименты на себе

    Даже самые безумные учёные ставят свои эксперименты на других, но не Стеларк. Его настоящее имя — Стелиос Аркадиу, но он сменил его на законных основаниях в 1972-м году.

    Стеларк превращает себя в монстра: например, он хирургическим путём подсоединил к себе робота-манипулятора и позволяет другим людям управлять своим телом с помощью электронных импульсов, отправленных через интернет, а ещё много раз он подвешивал себя на крючьях. В одном из последних «экспериментов» ему помогали другие врачи — пересадили ему на предплечье третье ухо.

    “Биохудожники” в Австралии создают скульптуры из человеческих клеток

    Наука встречается с искусством. Ну, или с ночными кошмарами — решать вам. «СимботикА», группа учёных/художников из Университета Западной Австралии, создает скульптуры из живой ткани.

    Среди их работ — ухо из человеческих клеток, кожаная куртка из клеток мышей и даже «стейк» из лягушачьих тканей. Среди их первых скульптур были Полуживые Истерзанные Куклы, созданные из живых клеток, которые регенерировали прямо во время выставки.

    На первый взгляд такое искусство может вызывать отвращение, но прорыв очевиден.

    В Мичигане практикует настоящий доктор Франкенштейн

    Доктор Франкенштейн действительно существует: Доктор Уолдо Э. Франкенштейн — 85-летний врач, до сих пор практикующий в Бельвью, штат Мичиган. Он работал семейным врачом на протяжении 55-ти лет. Конечно, шутили над его фамилией не раз, но он человек с юмором и на Хэллоуин сам часто наряжается в костюм чудовища Франкенштейна.

    Может быть, это просто забавное совпадение, но доктор Франкенштейн считает, что крайне забавно видеть своё имя в заголовках на медицинских сайтах: «Квалифицированный доктор Франкенштейн» или «Приём ведёт доктор Франкенштейн».

    Братья наши подопытные? :: Частный Корреспондент

    Эксперимент российских специалистов: художник против компьютера

    В год в различных опытах гибнет около 150 миллионов животных. Тестирование лекарств, косметики, бытовой химии, военные и космические исследования, обучение медиков. В Москве завершился конкурс «Наука без жестокости»: школьники в своих сочинениях, стихах и рисунках высказались против проведения опытов на животных.

    Противники опытов на животных были всегда, но по-настоящему общество занялось проблемой только в прошлом веке.

    По данным ЕС, в опытах гибнет более 150 миллионов животных в год: 65% на тестировании лекарств, 26% в фундаментальных научных исследованиях (медицина, военные и космические исследования), 8% на тестировании косметики и бытовой химии, 1% во время учебного процесса.

    Это официальные данные, а реальное положение дел даже сложно предположить — 79% стран, где проводят опыты на животных, не ведут никакой отчётности.

    Вивисекция приобрела чудовищный, а зачастую бессмысленный размах. Чего только стоит тестирование косметики.

    Ведь не ради спасения одной жизни жертвуется другая жизнь, а ради погони за красотой и молодостью.

    Бесчеловечны опыты на кроликах, когда им в глаза закапывают растворы, применяемые в шампунях, туши для ресниц, бытовой химии, и наблюдают, через сколько часов или дней химия разъест зрачки.

    Такие же бессмысленные опыты проводятся в медицинских вузах. Зачем капать на лягушку кислотой, если реакцию может предсказать любой школьник и без опыта — лягушка отдёрнет лапу.

    — В учебном процессе происходит приучение к крови, когда надо принести в жертву невинное существо, — рассказывает руководитель проектов центра защиты прав животных «ВИТА» Константин Сабинин. — Это влияет на карьеру человека. Жестокость отсекает действительно гуманных людей, стремившихся помогать людям и животным.

    Они просто уходят, столкнувшись с жестокостью уже на первом курсе. По статистике, наука теряет множество специалистов именно из-за этической стороны. А те, кто остаются, приучаются к безответственности и жестокости. Человек может делать всё что угодно над животным, без какого-либо контроля.

    Я сейчас говорю про Россию, потому что тут нет никакого регулирующего закона.

    Донести до людей информацию о гуманном образовании и альтернативных способах исследований в науке — цель конкурса «Наука без жестокости», который совместно провели центр защиты прав животных «Вита», Международное сообщество за гуманное образование InterNICHE, Международная ассоциация против болезненных опытов на животных IAAPEA, Британский союз за отмену вивисекции BUAV и германское общество «Врачи против экспериментов на животных» DAAE.

    Но сама идея конкурса пришла от простых учителей школ, озадаченных нравственным воспитанием детей. Были проведены специальные уроки, на которых детям показали фильмы «Гуманное образование» и «Подопытная парадигма» .

    Правда, последний фильм показывали не всем детям, а только в старших классах и отрывочно — слишком уж много кровавых и жестоких документальных съёмок. Потом дети обсуждали проблему в классе и с родителями.

    В итоге — несколько тысяч работ было прислано на конкурс в номинациях «Сочинение», «Стихотворение», «Рисунок» и в номинации «Плакат», образовавшейся в процессе подведения итогов. Всего в конкурсе приняли участие школьники из 7 стран, 105 городов и 104 сёл.

    Если прочитать все сочинения для пришедших на церемонию было сложной задачей, то можно было рассмотреть рисунки, украшающие стены конференц-зала в Российской академии наук, где проходила церемония награждения победителей.

    В чём-то наивные, цветные или нарисованные простым углём, как работа победительницы конкурса Кристины Штульберг, детские рисунки передавали всю боль и несогласие с бессмысленной жестокостью.

    Победитель в номинации «Сочинение», ученик 7 класса алтайской школы Лосенков Дмитрий рассказал, как долго он работал над сочинением. Собирал информацию, интересовался мнением окружающих людей.

    — Не все одноклассники поддержали меня, — рассказал он в своём коротком интервью «Частному корреспонденту», — возможно, причина в отсутствии информации или воспитании. Моя цель — донести информацию, рассказать, что к животным нужно относиться ласково.

    По словам бабушки, приехавшей с ним вместе в Москву, у них в семье живут шесть кошек и три собаки, а главный мотив воспитания в семье: человек — дитя природы, а не её хозяин.

    Работ было прислано так много, и выбор был настолько трудный, что организаторы приняли решение наградить поощрительными призами ещё около трёхсот детей. Полный список победителей можно посмотреть здесь.

    После официальной части церемонии, где награждали не только детей, но и их учителей, началась неофициальная. Школьники с интересом рассматривали выставленные на кафедре учебные муляжи животных. Учителя обсуждали проблемы образования в разных регионах. Все обменивались адресами и телефонами.

    «Частный корреспондент» поговорил о существующих альтернативах с руководителем проектов центра защиты прав животных «ВИТА» Константином Сабининым.

    — Кроме сторонников и защитников вивисекции существует огромное количество людей, которые просто не знают об альтернативах. Какие же существуют альтернативы? Например, в образовании.


    — Существует множество альтернативных способов, позволяющих полностью отказаться от вивисекции. Муляжи, трёхмерные модели, на которых есть индикаторы, определяющие правильность действий врача.

    На всём этом можно учиться, не нанося животному вреда и не нарушая своё душевное равновесие.

    Например, есть замечательная «собака Джерри». В ней запрограммирована библиотека всех видов дыхания собаки. У неё можно «вылечить» закрытый и открытый перелом, провести операцию. Индикаторы покажут, если что-то идёт не так.

    После работы на тренажёрах, студент работает с трупами животных, умерших естественной смертью. Потом клиническая практика, где сначала нужно смотреть, как работают врачи, потом ассистировать.

    — В России есть производители альтернативных материалов для образования?
    — Интерес есть, но производства пока нет.

    — А какие альтернативы есть в науке? Ведь основной аргумент — лекарства можно испытать только на живом организме.
    — Аргумент попахивает пещерной культурой, его подхватывают те люди, которые мало понимают в науке. Им важно занять место на кафедре и тянуть старую лямку.

    Альтернатива заключается в клеточной культуре. Всё больше специалистов в мире приходят к мнению, что опыты на животных не дают адекватную картину. Полученные данные не переносимы на человеческий организм.

    Самые ужасающие последствия были после применения Талидомида — успокаивающее средство для беременных. Животные прекрасно перенесли все исследования, но когда препарат стал применяться людьми, то родилось 10 тысяч младенцев с уродливыми конечностями или вовсе без конечностей. В Лондоне поставлен памятник жертвам Талидомида.

    Есть огромный перечень лекарств, которые не перенеслись на человека. Есть и обратный эффект — кошки, например, не воспринимают морфий как обезболивающее. А применение клеток в исследованиях даёт более точный результат.

    Альтернативы эффективны, достоверны и экономичны. Ведь изучение лекарства на животных — это примерно 20 лет и миллионы долларов. А что в итоге? Риск для людей, смерть животных и отмывание денег.

    — Какие альтернативы в косметике?
    — Какие альтернативы, если с 2009 года Европа полностью запретила тестирование косметики на животных. Мало того, с 2013 года начнёт действовать запрет на ввоз тестируемой косметики.

    Косметика вообще самое подлое, что можно было придумать. Ради баловства, ради забавы убивают сотни тысяч животных. Это не нужно. А сейчас идёт параллельное течение за натуральную косметику, а её тестировать не нужно.

    15 лет назад я и сам не задумывался обо всём этом. Знал, но не расценивал как проблему, пока один знакомый ветеринар не показал, из чего состоит крем моей жены — в нём были мёртвые части животных.

    В это же самое время Пол Маккартни демонстративно отказался от продукции фирмы Gillette.

    Я стал узнавать, и меня поразили объёмы, которые существуют, эти цифры: 150 миллионов животных в год гибнут на опытах.

    — Как можно узнать, какая фирма тестирует на животных, а какая нет?
    — Существует белый и чёрный списки фирм. Многое продаётся в России, а можно полностью перейти на продукцию фирм, не использующих животных в опытах. И это будет первый шаг к человечности.

    Беседовала Юлия Бурмистрова

    В Москве 26 апреля 2010 года в биологическом отделении Академии наук РФ прошла церемония награждения победителей школьного конкурса «Наука без жестокости», организованного центром защиты прав животных «Вита» в содружестве с рядом международных организаций, выступающих за права животных и за отмену вивисекции.

    ОТПРАВИТЬ:       

    Пределы контроля: Гид по опасному перформансу

    Эксперимент российских специалистов: художник против компьютера

    К приезду Марины Абрамович в Москву Look At Me перечисляет самые смелые перформансы, за которые Марина бралась в жизни, и цитирует ее воспоминания о преодолении себя, а также вспоминает других акционистов, не боявшихся осуждения посторонних и собственной боли.

    Среди всех современных художников Марина Абрамович — чуть ли не единственная глыба с неоспоримым авторитетом: если не все поголовно ею восхищаются, то уважают точно.

    Скандальная слава, а затем и признание пришли к ней за последовательное исполнение опасных для жизни и противоречивых перформансов: первый Марина воплотила в начале семидесятых, последний — в прошлом году.

    О реакции зрителей сорок лет назад можно только догадываться, но о силе воздействия во время ее прошлогоднего выступления в МоМа легко прочитать в каком-нибудь блоге «Марина Абрамович довела меня до слез» или в статусах на фэйсбуке, где тысячи человек делятся тем, как их пробрало до костей от минутного молчаливого взгляда в глаза этой художнице.

    Говоря об акциях Абрамович, легко удариться в пафос: действительно, в мире есть только одна женщина, которая высидит на стуле 736 часов, вырежет ножом звезду у себя на животе или позволит зрителям отрезать себе волосы.

    Это не какие-то суперспособности — Абрамович, как и все люди, сделана из плоти и крови, имеет болевые пороги и между перформансами живет в Нью-Йорке вполне обыкновенной жизнью: в этом случае гипнотизируют именно упрямство и невероятная уверенность в своих действиях, которые она не теряла на протяжении сорока лет.

    Высидит на стуле 736 часов, вырежет ножом звезду у себя на животе или позволит зрителям отрезать себе волосы

    Перформанс всегда был самым идеологическим и неконъюнктурным способом заниматься искусством: когда большинство художников настроены на создание и продажу объектов, сделанных своими руками или — в большинстве случаев — руками ассистентов, а искусство уютно расположено в гостиных коллекционеров и стенах музеев, перформанс рвет и мечет, создается здесь и сейчас, редко записывается — а если и записывается, то почти никогда не продается. Очень многие работы первых акционистов не сохранялись и оставались лишь в памяти и описаниях очевидцев. Сами акционисты годами жили где-то между скромностью и нуждой, подрабатывали мелочь на самых прозаичных работах и параллельно делали хоть что-то, что можно продать. 

    При этом любой громкий перформанс требует не только мужества, но и отказа от радостей «нормальной» жизни — к трудным акциям, например, к трехмесячному сидению на стуле надо готовиться не только морально, но и физически: с помощью диеты, упражнений, медитации и аутотренинга. Марина Абрамович действует вполне в духе акционистов — с риском и без страха, но и тут выкручивает ручки на полную: она не останавливалась, когда посторонние люди резали ее тело, когда кончался кислород и даже когда она теряла сознание — ни разу за сорок лет.

    10 главных перформансов Марины Абрамович

    Ритм 10

    Марина играла в блатную русскую игру ножички с перочинными ножами, как только она резала себе пальцы, то брала следующий из двадцати ножей в ряду и начинала игру заново — происходящее записывалось на камеру. Когда ножи заканчивались, Абрамович воспроизводила запись и старалась исправить свои ошибки, ориентируясь за звуки боли.

    До этого я делала много звуковых инсталляций и экспериментировала со своим телом, но именно “Ритм 10” стал для меня первым перформансом. Я объединила прошлое и настоящее в одном месте — в месте пореза на своих пальцах.

    Ритм 5

    Лежа в горящей вокруг нее звезде, Марина лишилась кислорода и начала терять сознание. Перформанс был прерван одним из зрителей, который вытащил художницу из огня — в больницу она была доставлена с ожогами лица и тела.

    С утра моя бабушка увидела меня, уронила поднос с завтраком на пол и стала визжать как кошка, увидевшая дьявола. А я разозлилась, что так и не закончила перформанс.

    Ритм 0

    Марина положила себя в помещении с множеством разных предметов — от ножниц до заряженного пистолета и разрешила посетителям сделать все, что им будет угодно с ее телом с помощью любого из этих предметов.

    У меня до сих пор есть шрамы от этих порезов. Я была немного не в себе, я внезапно поняла, что зрители могут убить тебя. Если дать им полную свободу, они взбесятся и будут готовы убить тебя. После перформанса у меня поседела целая прядь на голове, я не могла долго избавиться от страха. Так я поняла, где поставить черту, и больше никогда не подвергала себя такому риску.

    Губы Томаса

    Перед перформансом Марина выпила красное вино с медом, а затем вырезала у себя на животе пятиконечную звезду и легла на ледяной крест.

    Сейчас я смотрю на этот перформанс как на что-то очень биографичное: в нем смешалось все — коммунистическое прошлое, югославское происхождение и православные корни, вино и мед.

    Смерть себя

    Этот перформанс Марина делала с другим акционистом и ее тогдашним возлюбленным немецким художником Улаем — они соприкасались ртами, деля между собой один воздух, передавая друг другу кислород и выдыхая углекислый газ. Через семнадцать минут оба упали без сознания, а их легкие были переполнены углекислым газом.

    Когда мы встретились, каждый из нас по отдельности искал чего-то нового. Я больше не могла продолжать перформансы в том же духе, иначе бы я убила себя. Я почти всегда доходила до крайностей. Улай, когда я его встретила, был на пол-лица женщина — с макияжем и кудрявыми волосами, а на другую — с короткой стрижкой и бородой. Он как раз разбирался с транссексуальностью, взаимоотношением полов. После нашей встречи эта его женская половина исчезла.

    Энергия покоя 

    Еще один перформанс с Улаем, в котором Марина Абрамович держала лук, а Улай — стрелу в натянутой тетиве, направленную в ее сердце.

    Этот перформанс был одним из самых сложных в моей жизни, потому что не я была ответственна за него. У нас были микрофоны, улавливающие ритмы сердца, с которыми мы могли слышать сердцебиения друг друга. И хотя перформанс длился чуть больше четырех минут, для меня это была вечность, перформанс бесконечного безусловного доверия. Может быть, оттого, что мои родители — два национальных героя Югославии, для меня прервать перформанс никогда не было выходом. Если у тебя есть намерение закончить раньше времени, ты это сделаешь, а в моей голове эта возможность никогда не возникала.

    Невесомость

    Марина и Улай стояли раздетыми в узком дверном проеме, позволяя любому желающему пройти, протискиваясь между ними.

    Идеей для перформанса был художник как дверь в музей, и, заходя в музей между нами, зрители должны были выбрать, кому из нас смотреть в глаза, потому что вход был таким узким, что пройти можно было только боком. Семь лет после расставания с Улаем мы не разговаривали, а потом я решила пригласить его и его семью на ланч. Иногда он приглашает меня, жарит мне стейки, но для меня все до сих пор довольно болезненно происходит. Все закончилось плохо. Когда он ушел, то забрал с собой все работы, что мы делали вместе, и мне пришлось выкупать у него наши общие негативы, фотографии, все.

    Балканское барокко

    Марина сидела посреди горы говяжьих костей и мыла их в ведре, плача и напевая балканские песни. Художница сказала, что посвятила этот перформанс балканской войне.

    Когда люди спрашивают меня, откуда я, я никогда не говорю, что я из Сербии: я из страны, которая больше не существует. Я делала этот перформанс четыре года и еще четыре года спустя чувствовала запах этих окровавленных костей.

    Дом с видом на океан

    Марина провела двенадцать дней в макете дома из трех комнат на глазах у публики без еды: спала, пила воду, ходила в туалет, но чаще всего смотрела на публику. Спуститься из комнаты в комнату она могла только с усилием: вместо ступеней на приставной лестнице были остро заточенные ножи.

    Люди приходили как алкоголики, только вместо стакана водки брали шот этого взгляда глаза в глаза. Многие приходили утром, до открытия галереи, и ждали в деловых костюмах. Многие потом признались, что вообще не имеют никакого отношения к искусству. Я стала думать, что скорее всего другие люди не смотрят на них так пристально, как я, и, возможно, им просто нужно, чтобы на них посмотрели утром, перед тем как они уйдут на работу.

    Семь легких пьес

    Абрамович, озаботившись сохранением перформанса, решила воссоздать семь известных произведений других акционистов, внеся в них некоторые изменения и представляя перформансы в залах Музея Гуггенхайма.

    То, что определяет мои отношения со зрителем, — потребность быть открытой, отдать все, что у меня есть. В обычной жизни у меня нет этого чувства, но в перформансе у меня есть эта огромная любовь, сердце, которое буквально причиняет мне боль тем, как сильно я люблю их. Просто быть открытой там, где только кожа и кости и нет ничего, кроме того, чтобы быть там для них.

    В присутствии художника

    В течение трех месяцев в рабочие часы музея МоМа художница молча сидела за столом в огромном зале и позволяла каждому желающему сесть напротив и посмотреть на нее. Перформанс проводился в тишине и длился по семь-десять часов в день, а в очереди побывали не только обычные ньюйоркцы и туристы, но и знаменитости — Мэтью Барни, Бьорк, Леди Гага и Изабелла Росселлини.

    Я пристально смотрела в глаза многим людям, которые несли в себе столько боли, что я мгновенно видела ее и чувствовала. Я стала для них зеркалом их собственных эмоций. Один огромный ангел ада с татуировками повсюду уставился на меня свирепо, но спустя десять минут разревелся и стал стонать, как дитя малое.

    Другие художники: 10 перформансов на грани,
    о которых невозможно забыть

    Орлан. «Реинкарнация святой Орлан»

    Художница французского происхождения Мирей Порт, известная под псевдонимом Орлан, стала предметом дебатов в середине девяностых, когда провела над собой несколько пластических операций под названием «Реинкарнация святой Орлан» — изменив свое лицо под стать женским стандартам красоты главных произведений искусства: лоб от Моны Лизы, подбородок от Венеры Боттичелли — и холодно документируя свое превращение из индивидуальности в образ коллективно одобренной красоты.

    Я могу наблюдать за своим телом, открытым через порезы, без страдания. Могу увидеть все насквозь до внутренних органов и быть ошеломленной этим. Я могу видеть, какое из себя сердце моего возлюбленного, и этот красивый образ не имеет ничего общего с привычной символикой того, как его рисуют. Искусство плоти любит пародию и барокко, гротеск и экстрим.

    Йозеф Бойс. «Я люблю Америку и Америка любит меня»

    Легендарный перформанс немецкого художника Йозефа Бойса с диким койотом длился восемь часов три дня подряд: в конце этого опасного соседства со зверем койот и художник привыкли друг к другу.

    Бойс прилетел на этот перформанс из Германии на машине скорой помощи прямо в галерею и так же вернулся обратно в аэропорт, объясняя свое действие тем, что хочет быть предельно изолированным от Америки и единственное, что он увидит, — этот самый койот.

    Многие люди чувствуют, что ошибочная война во Вьетнаме была первой войной, проигранной Штатами. Это не так. Сорок пять лет дядя Сэм воевал с койотами и проиграл им. С 1937 по 1981 год были сняли скальпы с трех миллионов 612 тысяч койотов. Если я правильно посчитал, всего пострадало шесть миллионов койотов. И все еще мы можем сказать, что койоты выиграли войну. Можно сказать, что сперва надо рассчитаться с койотом, и только тогда можно будет покончить с травмой.

    Олег Мавроматти. «Свой/чужой»

    Как компьютерная графика становится неотличимой от реальности

    Эксперимент российских специалистов: художник против компьютера

    «Книга джунглей» студии Disney стала безоговорочным лидером по сборам за минувший уикенд, и этим успехом она во многом обязана невероятно реалистичной компьютерной графике. «Афиша Daily» выяснила, как стало возможно создание CGI-зверей, которые неотличимы от настоящих

    Главная особенность киноремейка диснеевского полнометражного мультфильма 1967 года даже не голоса Скарлетт Йоханссон, Идриса Элбы и Кристофера Уокена (которых русский зритель все равно в дубляже не услышит), а то, что за 105 минут невероятно реалистичного фильма в кадре появляется всего один живой человек — Маугли, которого сыграл дебютант Нил Сетхи. Все остальные персонажи созданы при помощи компьютерной графики, за что режиссер Джон Фавро уже успел получить награду от организации PETA, так как во время съемок ни одно животное не то что не пострадало, а даже не работало на площадке.

    Что было до

    Первым фильмом, сделанным полностью при помощи компьютерной анимации (CGI), стала короткометражка «Колибри», выпущенная в Бельгии в 1967 году. Тогда никто не мог предположить, какое будущее ждет новую технологию.

    До начала 1990-х компьютерная графика, как и вся сфера IT, развивалась очень медленными по сегодняшним меркам темпами. Прорывом стал «Парк юрского периода» (1993) с его реалистичными компьютерными динозаврами.

    Два года спустя на экраны вышла «История игрушек» — первый полнометражный мультфильм, от начала до конца сделанный на компьютере.

    2001 год стал переломным в истории CGI, графика разделилась на два направления. Был выпущен «Шрек», персонажи которого выглядели, с одной стороны, реалистичными, а с другой — все равно стилизованными.

    Тогда же вышел научно-фантастический фильм «Последняя фантазия», положивший начало фотореализму в CGI — стремлению создать персонажей, неотличимых от реальных живых существ.

    Продолжателями этого направления стали «Властелин Колец: Две крепости», «Беовульф», «Аватар», «Жизнь Пи» и, наконец, «Книга джунглей».

    Что нового в «Книге джунглей»

    При создании «Книги джунглей» Фавро и его команда задействовали все достижения в области CGI на полную. У режиссера богатый опыт использования компьютерной графики благодаря работе над тем же «Железным человеком», но в «Книге джунглей» Фавро захотел пойти еще дальше: рассказать сказку с помощью целиком фотореалистичного изображения.

    Нечто подобное мы уже видели в «Жизни Пи» — тогда некоторые зрители поначалу даже отказывались верить, что тигр в фильме полностью компьютерный. В «Книге джунглей» с помощью CGI уже сделан не только тигр (очень, кстати, впечатляющий и довольно страшный для детского мультфильма), но и целые джунгли.

    Руководил разработкой спецэффектов Роб Легато, ранее работавший над компьютерной графикой для «Аватара».

    Как совмещаются реальные кадры и графика

    Перенасыщенная цветовая схема компьютерной графики, которая выбивается по цветам из общей картины, разрушает весь реализм, а отрисованные персонажи попросту выпадают из сцены. Поэтому важнейшим процессом при создании компьютерной анимации является композитинг (от английского compositing — «компоновка»). На этом этапе 3D-модели встраиваются в окружающую действительность.

    Композитинг подразумевает совмещение моделей персонажей с фоновым видео и другими элементами кадра, включая материал с живыми актерами (как правило, отснятый на зеленом фоне по системе хромакей).

    Сначала различные слои видео накладываются друг на друга, затем происходит выравнивание яркости слоев и цветокоррекция.
    Создатели «Книги джунглей» старались сделать границу между реальностью и компьютерной графикой максимально незаметной.

    Для каждой отдельной сцены с участием Маугли выстраивались новые декорации, включая трехметровые джунгли. Затем отснятый в павильонах материал компоновали с компьютерными моделями.

    Так, в одной из сцен герой сначала ползет по вполне реальной грязи, а затем вскакивает на созданное при помощи компьютерной графики животное, которое помогает ему сбежать от опять же компьютерного Шерхана. Понять, где заканчивается реальность и начинается цифровая анимация, трудно даже специалисту.

    Реалистичные движения и риггинг

    Все заслуги гениальных художников, 3D-моделлеров и композеров может перечеркнуть нереалистичная физика. И одно дело — симуляция движений твердых тел, другое — правдоподобные перемещения живых персонажей.

    Нашумевшая сцена из «Властелина Колец», где Леголас прыгает по падающим камням, с точки зрения реализма воспринимается примерно так же, как мультфильм «Том и Джерри». За последние годы появляется все больше технологий, обсчитывающих движения живых существ.

    Например, разработка Dyna моделирует деформации мягких тканей человека при движении и добавляет частям тела вес.

    Очень важен и качественный риггинг (от английского rig — «оснастка») — создание и разработка внутри трехмерной модели персонажа виртуального скелета и суставов.

    Всем составным элементам анимируемой фигуры (не только конечностям, но и мышцам лица, глазам, губам и т. д.) задаются характеристики, и между ними выстраивается иерархическая зависимость.

    Точная настройка позволяет делать по-настоящему реалистичные модели.

    Захват движения (motion capture)

    Захват движения применяется для создания мимики и движений персонажа. Широкое распространение технология получила в 1990-е, после того как ее впервые использовали для создания анимации персонажей компьютерной игры Virtua Fighter 2 в 1994 году. В кино motion capture стали активно применять в 2000-е («Властелин Колец», «Беовульф», «Аватар», «Гарри Поттер», «Жизнь Пи»).

    Существуют маркерные и безмаркерные системы motion capture.

    Наиболее популярны первые, где применяется специальное оборудование: на актера надевают костюм с датчиками (для создания мимики датчики располагают на лице), данные с которых фиксируются и передаются в компьютер.

    В безмаркерных для записи данных используют технологии компьютерного зрения и распознавания образов. Затем компьютер сводит полученную информацию в единую трехмерную модель, а потом на ее базе создается соответствующая анимация.

    Таким образом, motion capture служит для переложения движений и мимики реальных актеров на компьютерные модели, в результате чего достигается портретное сходство персонажей с озвучивавшими их актерами.

    Благодаря motion capture во «Властелине Колец» Голлум сохранил манеры сыгравшего его Энди Серкиса, а Смауг так похож на Бенедикта Камбербатча. В «Книге джунглей», кстати, не все герои похожи лицом на актера, который их играет.

    Удав Каа, например, от Скарлетт Йоханссон перенял только бархатный голос — Джон Фавро объяснял в интервью, что «делать змее еще и лицо, похожее на человека, было бы совсем нелепо».

    Глаза и мимика

    Фотографическая реалистичность персонажей невозможна без качественной передачи их мимики.

    Работа в этой области ведется по двум основным направлениям: непосредственное генерирование соответствующей анимации и ее наложение на персонажей. Сама анимация создается, как правило, при помощи той же техники захвата движения.

    Плавная смена выражений лица персонажа достигается в программах Autodesk Maya и 3DS Max при помощи техники блендшейпинга (морфинга).

    Несмотря на стремительное развитие компьютерной графики в последние десятилетия, долгое время не существовало способа создания реалистичных человеческих глаз.

    В 2014 году компания Disney предложила следующий метод решения этой проблемы: при захвате выражения глаз ставить отдельные маркеры на глазное яблоко, роговицу и сетчатку, а затем компоновать полученные данные и накладывать их на трехмерную компьютерную модель глаза.

    Эмоции и возраст

    Специалисты Disney не так давно поделились тестовой версией необычного софта FaceDirector — подобия автотюна для эмоций.

    Программа позволяет совместить в реальном времени несколько дублей, изображающих целую палитру различных эмоций, и скорректировать актерскую игру.

    Программа предоставляет режиссеру возможность на постпродакшене скрестить несколько выражений лица, усилить или прибрать эмоциональный накал в определенный момент сцены.

    Другая разработка — цифровая косметика, способная вернуть молодость актерам. Впечатляющее видео представил VFX-специалист Русселос Аравантинос, использовавший камеру Nikon V1 и программы NUKE и Mocha Pro. Аналогичные трюки проделывались в фильме «Загадочная история Бенджамина Баттона».

    Волосы и шерсть

    Создание реалистичного меха и волос — сложнейшая техническая задача, аниматоры бьются над ней уже давно.

    Волосы как 3D-модель — это целая система, которая должна сохранять свою целостность и характер, при этом в динамике каждый отдельный волосок должен вести себя независимо и реагировать на столкновения с другими волосками.

    Симуляции правдоподобно колышущейся шерсти при движении животного научились создавать относительно недавно, и упростили задачу аниматорам современные плагины для CGI-редакторов, такие как XGen. Известно, что именно этот генератор волос использовался при создании «Зверополиса» и «Истории игрушек-3».

    Какие программы используются для создания спецэффектов и кто их создает

    Многие крупные студии типа Pixar и Disney для создания компьютерной графики используют собственное программное обеспечение, но прибегают и к программам, доступным широкой публике, среди них — Autodesk Maya, Adobe After Effects, Adobe Premiere, Luxology Modo, Houdini. Так, большая часть спецэффектов в «Аватаре» была создана при помощи Maya, для композитинга использовалась Adobe After Effects.

    Над компьютерной графикой для крупных проектов, как правило, работают несколько компаний. Создатели «Книги джунглей» прибегли к услугам британской MPC и новозеландской Weta Digital. MPC работала также над «Жизнью Пи», «Войной миров Z» и всеми частями фильмов о Гарри Поттере.

    Разработчики Weta Digital трудились над графикой в «Аватаре», «Мстителях», «Голодных играх» и «Властелине Колец».

    Большинство компаний, специализирующихся на спецэффектах, зарегистрированы в США и Британии, однако часть производства многие из них выносят в Индию и Китай, создавая там свои студии или покупая существующие.

    Так, в 2014 году произошло слияние британской Double Negative и индийской Prime Focus, которые затем совместно создавали графику для «Интерстеллара». Однако не входящие в состав крупных компаний китайские и индийские студии спецэффектов пока не так популярны у киношников, как западные, преимущественно в силу отсутствия достаточного опыта и ресурсов.

    CGI в нашей повседневности

    Сложные технологии создания компьютерной анимации постепенно становятся доступны массовому пользователю. Среди последних достижений в этой области можно отметить выпущенную в 2014 году программу FaceRig или нашумевшее приложение белорусских разработчиков MSQRD.

    Они позволяют в режиме реального времени накладывать анимацию на лицо пользователя или попавших в объектив его камеры людей. Аналогичная функция имеется и в мессенджере Snapchat.

    Приложения отслеживают движения пользователя, анализируют их и в реальном времени накладывают полученные данные на трехмерные модели, то есть используют методы, аналогичные тем, которые применяются для передачи мимики персонажей фильмов и компьютерных игр.

    Все новости «Афиши Daily» попадают в наш специальный телеграм-канал. Попади туда и ты!

    Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
    Все о сантехнике
    1 / 9
    2 / 9
    3 / 9
    4 / 9
    5 / 9
    6 / 9
    7 / 9
    8 / 9
    9 / 9